Les Forces en présence


Voici une présentation très générale des différentes nations connues.


Egil
Surnommée la Terre des Cinq Vents, cette terre sauvage est peuplée de clans autonomes, régis par un conseil restreint. On ne sait que peu de choses à propos de ce peuple composé principalement d’humains si ce n’est qu’ils semblent plutôt ouverts aux échanges même s’ils voyagent très peu et semblent peu enclins à livrer leurs secrets aux étrangers. Ils vouent une étrange adoration à la couleur bleu qu’ils utilisent souvent dans la composition de leurs vêtements et on retrouve encore cette couleur dans les peintures guerrières ou les tatouages qui ornent souvent leurs visages.

Mentalité : esprit de liberté très prononcé, attachés à leur identité, très protecteurs envers ceux qu’ils estiment. Ils portent une grande attention à la nature en général, la considérant autant comme l’esprit fondateur, la mère nourricière que l’enfant à protéger.
Aspect : culture proche des celtes et des gaulois, attachée à la terre, peu de métal sur les armures, peintures tribales pour les guerriers.
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Classes : en majorité guerrier, herboriste et alchimiste. La magie y est rare, redoutée, et leurs croyances sont tournées vers les esprits : Egil compte dans ses rangs de grands astromanciens et notamment des spirites.
Races : en grande majorité humains, possibilité d’autres races sauf Wahaliss Sombres.


Samians
Les Samians ne sont pas attachés à la terre, et pour cause : leur peuple est un conglomérat de clans marins. C’est un peuple fier mais sans ressources autres que celles qu’il peut se procurer au détriment des autres peuples. Leur activité principale est la piraterie et le pillage des côtes : ils sont connus et craints pour cela. Les hommes étant rarement présents, la société samiane s’est structurée autour des femmes qui dirigent leur peuple en conseil tribaux et qui assument le pouvoir seules.

Mentalité : culture typiquement pirate : liberté et rapines sont leur maître mot. Survie du clan leur but. Les Samians considèrent que ce qui est sur leurs territoires de chasse est à eux. Leur culture tribale et matriarcale a eu un fort impact sur leur mentalité : les hommes cherchent avant tout à se faire valoir par la qualité de leurs butins et leur force car leur seule promotion sera d’être l’époux d’une femme puissante pour leur peuple.
Aspect : Les Samians sont des pirates : ils s’habillent de ce qu’ils prennent sur leurs victimes ou en recyclant d’autres matérieux: voiles de bateaux, cordes ou filets. Ce sont des survivants marins rongés par le sel, loin des clichés de piraterie du XVIIème siècle.
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Classes : les hommes sont presque tous des guerriers ou des voleurs en plus d’excellents navigateurs. La magie y est presque absente (à part dans un clan) mais des astromanciennes existent dans tous les clans.
Races : des Humains principalement.


Vérénie
Archipel politiquement très divisé, la Vérénie compte plus d’une centaine d’entités politiques indépendantes de toutes tailles. Mais seule une poignée de cités comptent réellement de par leur puissance. Les Véréniens sont de talentueux marins et de fiers commerçants, qui n’hésitent pas parfois à recourir à la force quand les négociations échouent.

Mentalité : marchands prospères et talentueux marins, ils se pensent au-dessus des autres peuples à bien des égards et leur attitude peut confiner au mépris parfois. Les conflits internes sont également fréquents entre cités-États, car les Vérènes ont l’indépendance chevillée au corps.
Aspect : les Vérènes sont souvent richement vêtus, et arborent de façon ostentatoire tout ce qui peut signifier leur rang et leur fortune. Ils aiment rappeler dans leur costume et ses accessoires la mer omniprésente dans leur culture.
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Classes : toutes. Beaucoup de Vérènes sont des touche-à-tout de talent.
Races : en majorité Humains, nombreux Wahaliss Clairs, des Wahaliss Sombres, peu d’Aonys.


Lodurie
Terre de vastes et profondes forêts, la Lodurie est assez peu peuplée. Les habitants se regroupent en clans familiaux très grégaires, car leur civilisation toute entière repose sur le lien qu’ils tissent depuis toujours avec les arbres qui les entourent. Voyageant peu, ils ne cherchent pas à entretenir de contacts avec les étrangers sans toutefois les éviter. De toute façon la Lodurie n’est pas d’accès facile et personne ne peut y pénétrer par mégarde ou sans le vouloir.

Mentalité : les Loduriens vivent relativement isolés du reste du monde. Pacifiques tant qu’on ne les menace pas, ils pensent que les autres peuples sont incapables de comprendre leur façon de penser, aussi préfèrent-ils ne pas se mélanger. Cela dit, ils sont hospitaliers et avenants. On sait d’eux qu’ils vénèrent les arbres, mais leurs rituels restent secrets aux yeux des profanes.
Aspect : ils aiment les parures simples et sobres. Leurs vêtements peuvent être travaillés et ornés, mais toujours avec retenue. Beaucoup d’entre eux portent le tatouage d’un arbre (parfois stylisé) sur le haut du visage, du nez à la racine des cheveux. Certains arborent des bijoux et des objets en bois comme des biens extrêmement précieux.
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Classes : toutes. La magie rituelle et l’alchimie sont assez développées.
Races : beaucoup d’Aonys et d’Humains, peu de Wahaliss Clairs et de Sombres.


Les Terres d'Hurgon
Les terres d’Hurgon sont pauvres, dangereuses et brutales et la vie y est difficile et cruelle. Les hurgoniens sont réunis autour de Seigneurs occupant Onze forteresses les protégeant. Ils sont sans arrêt envahis de monstres redoutables aux dimensions gargantuesques venant de leurs montagnes à l’Ouest et survivent tant bien que mal grâce à leur Braves, combattants légendaires, seuls à pouvoir affronter de tels créatures...

Mentalité : l’Hurgonien est volontaire, fier, ne mâchant ni ses mots, ni ses actes. Les faibles ne pouvant survivre sur leurs terres, ils sont mis de côté et abandonnés pour la survie de tous.
Aspect : Style médiéval traditionnel avec une tendance Renaissance, proche de Warhammer ou Witcher. Vêtements riches et ostentatoires pour les plus aisés, bijoux apparents. Pour les soldats, plates et cuir sur des vêtements à crevée, chapeaux à plumes et calots. Porter une coiffe est obligatoire chez les Hurgoniens.
un objet nommé « trésor » affuble chaque personne de cette civilisation. Certains portent un «trésor» autour du coup: il peut avoir une allure vieille, rouillée, qui a trempé des siècles dans de l’eau salée. Ce peut être un vieux bijou, une fourchette antique... 
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Classes : toutes.
Races : principalement humaines, mais toutes y sont représentées..


Les Terres Antiques
Les Terres Antiques abritent un peuple se réclamant d’une ancienne et ancestrale foi, fondée sur des pratiques et des rites totémistes. Les Antiques sont organisés en clans indépendants et autonomes. Chaque clan possède son propre rôle dans l’organisation du territoire et suit sans réserve le clan fondateur qui est appelé le clan de la Renarde.

Mentalité : peuple très religieux. La religion rythme tous les aspects du quotidien (la guerre, le commerce, la protection etc). Ils sont suspicieux à l’égard des autres ethnies, peuvent se montrer intégriste.
Aspect : les antiques arborent les symboles de leurs animaux totems : bois de cerf, plumes de paon, plumes de corbeau, peau d’ours, dents de lougrain etc. les habits sont constitués de tissus chauds, fourrures, d’allure sombre et sauvage (dans le sens Nature).
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Classes : toutes.
Races : humains.


Dinalans
Les Dinalans vivent dans une grande forêt qui les accueille depuis toujours. Pénétrer dans cette forêt revient à déclarer la guerre au peuple Dinalan. De fait personne ne sait ce qu’il s’y passe. Depuis peu, ceux-ci acceptent de sortir de leur forêt et d’échanger avec les autres peuplades.

Mentalité : les Dinalans ne font qu’un. Ils semblent tous issus de la même famille. La cohésion fait leur force ainsi que l’organisation quasi militaire de leur clan. Ils semblent très respectueux de chacun sauf si leur intégrité est en péril.
Aspect : les Dinalans arborent de belles tenues assez finement décorées. Les tenues diffèrent selon le rôle tenu au sein du groupe. Les couleurs dominantes sont le blanc, le bleu et l’or.
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Classes : toutes.
Races : Wahaliss Clairs et Humains.


Le Pays d’Ambre
Le Pays d’Ambre est un territoire riche, fief de marchands et d’artisans vivant dans un seul et unique but : produire et commercer. Les ressources sont équitablement réparties, le rôle de chacun bien défini. La religion est assez présente et conditionne souvent les accords commerciaux.

Mentalité : il n’y a rien de plus stupide que les gens intelligents. Il suffit de flatter leur ego pour les manipuler comme on veut. Ainsi, les raisons du commerce sont toujours les plus fortes. L’amitié de la plupart des hommes n’est qu’un négoce qui ne dure qu’autant que le besoin.
Aspect : les Ambrins vouent un culte au paraître, à la représentation physique, à la richesse : le fard des femmes, les bijoux portés et/ou brodés sur les tenues, les couleurs vives…
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Classes : toutes.
Races : Humains, Wahaliss clairs.


Les Territoires Elians
Les Elians sont réputés être de féroces guerriers, forts et hargneux, violents et sans pitié, pillant les villages conquis, tuant hommes, femmes et enfants. Le fondement de la culture est la guerre, et par extension le guerrier qui a le droit de porter les armes. Le territoire est organisé sous le mode du clanocentrisme. Les clans coexistent en une sorte d’anarchie maintenue en cohérence par des coutumes semblables.

Mentalité : un Elian ne recule jamais, ne se rend pas et meurt sur le champ de bataille au service de la Horde. Lorsqu’un peuple est assis sur quelque chose que convoite un Elian, il en fait un ennemi ! Et le pillage est justifié.
Aspect : les Elians ont une allure guerrière et féroce. Leurs armures ou casques sont couverts de trophées pris sur les victimes (bijoux, dents, mèches de cheveux etc…).
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Classes : Essentiellement guerriers avec des petites touches d’herboristes, d’alchimistes et de ritualistes.
Races : Humains et Wahaliss Sombres.

La Contrée Dovokh
Le peuple Dovokh est un peuple puissant, cultivé et évolué, qui vit sereinement, loin dans sa contrée. Ils sont curieux de l’inconnu et ils ont toujours à cœur d’apprendre de nouvelles choses. Ils tirent leurs forces de leur capacité à partager, à comprendre l’autre mais aussi à protéger les leurs. Une constante à ne pas oublier… Ils ne sont pas sans méfiance, ils ont juste l’intelligence de ne pas la dévoiler de prime abord.

Mentalité : la curiosité est ancrée en eux et ils accueillent toujours les inconnus avec la plus grande joie et sans crainte, aucune. Ils les honorent, les écoutent et les protègent si besoin. Mais si un danger vient à apparaitre, la cohésion de ce peuple devient la plus terrifiante des armes.
Aspect : de par leurs origines multiculturelles, la mode vestimentaire est multiple. Les humains ne s’embarrassent que de très peu de fioriture à part de beaux bijoux. Les Wahaliss Clair sont plus enclin à une mode outrancière et colorée, alors que leurs cousins Wahaliss Sombres ont une apparence un peu plus farouche, sobre et martiale.
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Classes : toutes.
Races : Humains, Wahaliss Clairs et Wahaliss Sombres uniquement.

Les Vagadiens
Les Vagadiens n’envisagent leur vie qu’à travers le voyage. Seul ou en groupe, un Vagadien ne tient jamais en place. Incapable de sédentariser ou même de se structurer, ils n’ont nul autre pareil pour se déplacer dans un Monde hostile et inconnu. Ils sillonnent le Monde, racontant leurs rencontres passées auprès des peuplades qu’ils croisent, et se nourrissant de celles-ci pour alimenter leurs futurs récits, ils sont le vecteur qui uni les différentes cultures du monde de Crystal.

Mentalité : un Vagadien seul s’adapte facilement. Il mime les modes de vie qu’il rencontre, les faisant sienne le temps de son séjour dans les contrées qu’ils visitent... et les abandonne dès qu’il les quitte. Lorsque les Vagadiens sont en groupe, ils ont plus de mal à s’intégrer, et peuvent même être violent entre eux.
Aspect : le Vagadien est constamment sur la route. Ils voyagent et sa tenue est le reflet de son mode de vie.
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Classes : toutes.
Races : Humains ou Alliants exclusivement.


Les Marches d’Yndalior
Les peuples précédents forment tous une même nation partageant une même culture. Les Marches d’Yndalior est un jeune royaume qui s’est constitué en marge des zones d’influences de trois d’entre-elles : la Vérénie, les Terres Antiques et les Terres Hurgonnes. Ce royaume a été fondé sur l’idée que tous sont égaux et ont un rôle à jouer : les guerriers et les nobles doivent gouverner et protéger le peuple, ce dernier doit en retour assurer la prospérité de tous.
Principalement de culture Hurgonienne, les habitants des Marches se montrent tout autant ouverts aux autres cultures et n’hésitent pas à leur emprunter ce qui leur semble plus censé. 
Au cours des trente dernières années, le royaume a connu une expansion culturelle, économique et militaire sans précédent qui a fait accroître le renom et le rayonnement de ce tout jeune état féodal ainsi que de sa reine.

Mentalité : comme les Hurgoniens, les habitants des Marches d’Yndalior ont une prédisposition pour la franchise et ont un caractère très volontaire. En revanche, le bellicisme a laissé la place à un rêve universaliste d’Age d’or de d’égalité, de justice et de prospérité confinant à l’impérialisme.
Aspect : les modes vestimentaires des Marches d’Yndalior restent profondément influencées par les habitudes Hurgoniennes, notamment en ce qui concerne le trésor de chacun ainsi que la proximité avec le médiéval européen traditionnel. En revanche, de plus en plus d’entre eux arborent un élément lié à leurs autres origines (Vérènes ou Antiques) .
Classes : Toutes
Races : principalement humaines, mais toutes sont représentées.

Les Cendrins
Les Cendrins ne sont pas vraiment une culture à part entière. C’est le nom que l’on donne à ces communautés qui semblent justement ne pas s’être mêlés aux autres peuples et vivent en autarcie de manière tribale selon des rites et des traditions qui sont propres à chaque groupe. Leur nom leur vient de leur apparence: en effet, ces individus se recouvrent généralement intégralement la peau d’argile grisâtre, similaire à de la cendre.

Mentalité : Toutes les communautés sont différentes les unes des autres: souvent, les Cendrins ont une pensée simple et pure, conservatrice et protectrice. Ils peuvent être sauvages et mystérieux, pacifistes et mystiques, reclus et gardiens d’anciens savoirs...
Aspect : Le corps des Cendrins est entièrement recouvert d’argile. Leur visage et parfois leur torse sont peints de signes blancs ou noirs qui contrastent sur leur peau. 
Pour certaines communautés, la mort est au centre de leur culture, ils sont terrifiants et se vêtent pour faire peur: accessoires en os, peaux, tissus rapiécés, morceaux de cuir, perles de bois,... Funèbres et glaçants.
Classes : Les Spirites diffèrent légèrement des autres cultures, et très rares sont ceux parvenant à maîtriser les bases de l’Erudition. 
Races : Toutes.


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