Collectif Prisme - compétences


Armes

Arme très courte 1 pts


Description : Permet de manier n'importe quelle arme n'excédant pas 40 cm.
De base, cette arme inflige 1 point de dégât.

Arme courte 3 pts


Description : Permet de manier n'importe quelle arme comprise entre 41 et 75 cm.
De base, cette arme inflige 1 point de dégât.

Arme longue 5 pts


Description : Permet de manier n'importe quelle arme comprise entre 76 et 110 cm.
De base, cette arme inflige 1 point de dégât.

Spécialisation épée à 1 main 8 pts

Prérequis : Arme longue
Description : Permet de majorer de 1 point de dégât 1 coup au choix.
Utilisable une seule fois par combat uniquement avec une épée à 1 main.

Spécialisation hache à 1 main 14 pts

Prérequis : Arme longue
Description : Permet d'utiliser la compétence Désarmer.
Utilisable une seule fois par combat uniquement avec une hache à 1 main.
Désarmer : permet de projeter l’arme d’un adversaire à un mètre derrière lui. Pour que cette compétence fonctionne, il faut annoncer "désarmé" PUIS que votre arme touche le bras d'arme de votre adversaire. Il n’est pas autorisé de se prémunir de cette compétence en se fixant une dragonne autour du poignet.

Arme à 2 mains 15 pts


Description : Permet de manier une épée à 2 mains dont la taille doit être comprise entre 111 et 160 cm.
De base, cette arme inflige 2 points de dégât.

Spécialisation épée à 2 mains 14 pts

Prérequis : Arme à 2 mains
Description : Permet d'utiliser la compétence Désarmer.
Utilisable une seule fois par combat uniquement avec une épée à 2 mains.
Désarmer : permet de projeter l’arme d’un adversaire à un mètre derrière lui. Pour que cette compétence fonctionne, il faut annoncer "désarmé" PUIS que votre arme touche le bras d'arme de votre adversaire. Il n’est pas autorisé de se prémunir de cette compétence en se fixant une dragonne autour du poignet.

Spécialisation masse à 1 main 14 pts

Prérequis : Arme longue
Description : Permet d'utiliser la compétence Choc.
Utilisable 1 seule fois par combat avec une masse à 1 main.
Choc : Permet de porter un coup particulièrement violent à son adversaire. La cible se retrouve projetée en arrière sur 2 mètres et tombe au sol sous la puissance de l'impact. Elle peut se relever immédiatement après avoir touché le sol avec les 2 épaules tout en se défendant. Pour fonctionner, il faut annoncer "choc" PUIS porter un coup sur le torse ou le bouclier.

Spécialisation hache à 2 mains 8 pts

Prérequis : Arme à 2 mains
Description : Permet de majorer de 1 points de dégât 1 coup au choix.
Utilisable une seule fois par combat avec une hache à 2 mains.

Spécialisation masse à 2 mains 14 pts

Prérequis : Arme à 2 mains
Description : Permet d'utiliser la compétence Choc.
Utilisable 1 seule fois par combat avec une masse à 2 mains.
Choc : Permet de porter un coup particulièrement violent à son adversaire. La cible se retrouve projetée en arrière sur 2 mètres et tombe au sol sous la puissance de l'impact. Elle peut se relever immédiatement après avoir touché le sol avec les 2 épaules tout en se défendant. Pour fonctionner, il faut annoncer "choc" PUIS porter un coup sur le torse ou le bouclier.

Arme d'hast 10 pts


Description : Permet de manier une arme d'hast dont la taille est comprise entre 150 et 200 cm.
De base, cette arme inflige 1 point de dégât. S'utilise à 2 mains.

Spécialisation arme d'hast 10 pts

Prérequis : Arme d'hast
Description : Permet d'infliger de base 2 points de dégât uniquement avec une arme d'hast.

Bâton 3 pts


Description : Permet de manier un bâton dont la taille doit être comprise entre 150 et 200 cm. Cette arme n'inflige aucun dégât et ne peut être utilisé que pour parer les coups. S'utilise à 2 mains.

Spécialisation bâton 10 pts

Prérequis : Bâton
Description : Permet d'infliger 1 point de dégât avec un bâton. Permet d'utiliser la compétence Désarmer.
Désarmer : permet de projeter l’arme d’un adversaire à un mètre derrière lui. Pour que cette compétence fonctionne, il faut annoncer "désarmé" PUIS que votre arme touche le bras d'arme de votre adversaire. Il n’est pas autorisé de se prémunir de cette compétence en se fixant une dragonne autour du poignet.
Utilisable une seule fois par combat uniquement avec un bâton.

Arme à projectiles à 2 mains 15 pts


Description : Permet d'utiliser une arme à projectile de type arc ou arbalète à 2 mains.
De base, cette arme inflige 5 points de dégât.

Spécialisation arme à projectiles à 2 mains 18 pts

Prérequis : Arme à projectiles à 2 mains
Description : Permet d'utiliser la compétence Esquive.
Utilisable une seule fois par combat uniquement avec une arme à projectiles à 2 mains.
Esquive : le coup porté par l'adversaire ne vous a pas touché. Il faut annoncer "esquive" lorsque le coup a porté.

Arme de jet ou arme à projectiles à 1 main 7 pts


Description : Permet d'utiliser les armes de jet ou les armes à projectiles à 1 main (arbalète de poing).
De base, ces armes infligent 1 point de dégât.

Ambidextrie arme très courte 4 pts

Prérequis : Arme longue OU Arme courte OU Arme très courte
Description : Cette compétence permet de manier en deuxième arme une arme très courte selon les mêmes restrictions que la compétence Arme très courte.
Cette compétence ne peut pas être prise en première arme.

Ambidextrie arme courte 10 pts

Prérequis : Arme courte OU Arme longue
Description : Cette compétence permet de manier en deuxième arme une arme courte selon les mêmes restrictions que la compétence Arme courte.
Cette compétence ne peut pas être prise en première arme.

Ambidextrie arme longue 15 pts

Prérequis : Arme longue
Description : Cette compétence permet de manier en deuxième arme une arme longue selon les mêmes restrictions que la compétence Armes longue.
Cette compétence ne peut pas être prise en première arme.



Bottes

Désarmer 16 pts

Prérequis : Arme à 2 mains OU Arme longue
Description : Désarmer : permet de projeter l’arme d’un adversaire à un mètre derrière lui. Pour que cette compétence fonctionne, il faut annoncer "désarmé" PUIS que votre arme touche le bras d'arme de votre adversaire. Il n’est pas autorisé de se prémunir de cette compétence en se fixant une dragonne autour du poignet.
Utilisable une seule fois par combat.

Brise niveau I 15 pts

Prérequis : Arme longue OU Arme à 2 mains
Description : Brise niveau I : Permet de briser le membre de son adversaire. Le membre touché est brisé et il ne peut plus servir jusqu'à sa guérison. Si le coup porte au torse ou dans le dos, la compétence est sans effet. Au niveau 1, cette compétence doit toucher deux fois sa cible pour être efficace. Lorsqu'une attaque touche, le combattant peut annoncer "marqué". A ce stade, la victime ne subit aucun désagrément. Puis, sur l'attaque suivante et uniquement celle-ci, l'attaquant annonce "brise" PUIS frappe sur la même cible. Si ce coup touche, les effets de la compétence s'appliquent. Dans le cas contraire la compétence n'est plus utilisable pour le reste du combat. Le deuxième coup peut être porté n'importe où, à l'exception du torse et du dos.
Utilisable une seule fois par combat.

Brise niveau II 15 pts

Brise niveau I
Description : Brise niveau II : Permet de briser le membre de son adversaire. Le membre touché est brisé et il ne peut plus servir jusqu'à sa guérison. Si le coup porte au torse ou dans le dos, la compétence est sans effet. Au niveau II, il faut annoncer "brise" PUIS porter un coup sur un membre. Si le coup porte au torse ou dans le dos, la compétence est sans effet.
Utilisable une seule fois par combat.

Esquive 20 pts


Description : Esquive : Permet d'esquiver une attaque. Le coup porté par l’adversaire n’a pas touché sa cible. Annoncer "esquive" après que le coup ait porté : le coup est ignoré même si c'est une botte.
Utilisable une seule fois par combat.

Aveugler 20 pts


Description : Aveugler : Permet d'éblouir son adversaire en utilisant par exemple un reflet du soleil sur sa lame ou en projetant une poignée de sable. L'adversaire ne peut que se défendre pendant 5 secondes. Annoncer "aveuglé" en mimant de ramasser et de projeter du sable au visage de son adversaire.
Utilisable une seule fois par combat.

Sonner 12 pts


Description : Sonner : Permet de sonner son adversaire en utilisant par exemple un cri ou le choc d'une lame sur une pièce d'acier. La cible subit de vives douleurs dans son oreille interne qui viennent perturber sa concentration. Elle ne peut plus utiliser de bottes pour le reste du combat. Pour que cette botte fonctionne, l'attaquant annonce "sonné" PUIS porte un coup.
Utilisable une seule fois par combat.

Choc 16 pts

Prérequis : Arme longue OU Arme à 2 mains
Description : Choc : Permet de porter un coup particulièrement violent à son adversaire. La cible se retrouve projetée en arrière sur 2 mètres et tombe au sol sous la puissance de l'impact. Elle peut se relever immédiatement après avoir touché le sol avec les 2 épaules tout en se défendant. Pour fonctionner, il faut annoncer "choc" PUIS porter un coup sur le torse ou le bouclier.
Utilisable une seule fois par combat.

Frappe Brutale 20 pts

Prérequis : Arme longue OU Arme à 2 mains
Description : Frappe brutale : Permet de majorer de 2 points de dégâts n'importe quel coup au choix durant un combat.
Utilisable une seule fois par combat.



Armures

Armure légère 6 pts


Description : Permet de porter jusqu'à 2 PA.

Armure intermédiaire 5 pts

Prérequis : Armure légère
Description : Permet de porter jusqu'à 4 PA.

Armure lourde 4 pts

Prérequis : Armure intermédiaire
Description : Permet de porter jusqu'à 7 PA.

Protection de la tête 2 pts


Description : Permet de porter 1 PA et de résister à assommer. Il faut réellement porter le casque pour bénéficier de cette protection : l'avoir sous le bras ne sert à rien.

Bouclier 7 pts


Description : Permet de manier un bouclier. La taille d’un bouclier est approximativement de votre épaule jusqu’à votre hanche.

Pavois 13 pts


Description : Permet de manier un pavois. La taille d’un pavois est approximativement de votre épaule jusqu’à votre genou.



Roublardise

Torture 8 pts


Description : Torture : Permet de torturer une victime. Le déroulement d’une scène de torture est le suivant : La mise en scène est une phase préparatoire du déploiement de la compétence « torture ». Elle consiste en un jeu d’intimidation où le tortionnaire prend le temps de sortir ses instruments, de créer une ambiance propice aux aveux. Elle ne doit pas durer moins de 3 minutes (1 sablier). Le tortionnaire a le droit de poser 6 questions, quelle que soit la victime. Le tortionnaire est libre de choisir ses questions : questions ouvertes ou fermées, et toujours la même question s’il le souhaite. La victime jette 1 dé à 6 faces (1D6) en secret (fourni par le tortionnaire). Le chiffre obtenu correspond au nombre de fois où elle a le droit de mentir. La vérité devra toujours être dévoilée par la victime une fois ses chances de mensonge épuisées. Par exemple, si la victime tire un 2 sur le D6, elle aura le choix de dire ce qu’elle veut sur les deux premières questions posées par le tortionnaire (dire la vérité, mentir, refuser de répondre, fanfaronner…). Ensuite, sur les quatre dernières questions que compte l’interrogatoire, la victime craque et n’a pas d’autre choix que de dire la vérité. Le tortionnaire pose ses questions une par une. La séance se déroule en deux phases de trois questions chacune. Entre les deux phases, la victime s’évanouit pendant quelques minutes (un maximum de 9 minutes soit 3 sabliers).

Assommer 15 pts


Description : Assommer : La cible perd connaissance pendant 6 minutes. Cette compétence ne fonctionne que dans le dos de la victime et avec le pommeau d'une arme ou une petite matraque. Une personne assommée ne peut être réveillée avant les 6 minutes nécessaires que par un médecin maitrisant la compétence nécessaire.
Cette compétence ne fonctionne pas en combat.

Attaque Sournoise 4 pts

Prérequis : Arme très courte OU Arme courte
Description : Permet de majorer une frappe portée uniquement par surprise et dans le dos de la victime de 2 points de dégât.
Utilisable 1 seule fois par combat, uniquement avec une arme très courte ou une arme courte.

Egorger 17 pts

Prérequis : Arme très courte OU Ambidextrie arme très courte
Description : Cette botte ne peut être placée qu'avec une arme très courte tranchante. Elle ne fonctionne que de dos et la lame doit être posée sur la gorge. La cible tombe à 0 point de vie et subit les mêmes effets que si elle avait été achevée.
Cette compétence ne fonctionne pas en combat.

Utilisation des poisons 12 pts


Description : Utilisation des poisons : Permet d'enduire sa lame de poison. Une fois enduite, le poison ne fonctionne qu'au prochain coup porté par cette lame. Si le coup est esquivé ou paré, le poison est perdu. Attention, cette compétence ne permet pas de créer les poisons. En règle générale, vous commencerez le jeu sans poison et devrez vous les procurer.

Ragots 4 pts


Description : Permet d’obtenir des ragots sur des événements locaux. Pour cela, il faut se rendre à la taverne puis discuter quelques instants avec l’aubergiste: à l’issue de la conversation, celui-ci piochera un certain nombre de ragots que le joueur pourra consulter avant de les remettre en place. Le nombre de ragots dépend de leur disponibilité et de l’humeur de l’aubergiste et peut varier chaque jour... Utilisable une seule fois par jour.

Ambidextrie attaque sournoise 15 pts

Prérequis : Ambidextrie arme très courte OU Ambidextrie arme courte
Description : Permet de majorer de 2 points de dégât une frappe portée avec une deuxième arme uniquement par surprise et dans le dos de la victime.
Utilisable 1 seule fois par combat, uniquement avec une deuxième arme (très courte ou courte).

Calomnies 2 pts

Prérequis : Ragots
Description : Permet de glisser un message personnalisé dans la boîte aux ragots. Pour cela, il faut se rendre à la taverne puis discuter quelques instants avec l’aubergiste: à l’issue de la conversation, celui-ci donnera un morceau de papier sur lequel le joueur pourra inscrire l’information qu’il souhaite. Un message contenant une once de vérité est toujours plus crédible qu’un mensonge gros comme un karg... Utilisable une seule fois par jour.



Tribale

Développement niveau I 4 pts


Description : Le personnage est plus résistant que la normale. Accorde +1 PV de base.

Développement niveau II 4 pts

Prérequis : Développement niveau I
Description : Le personnage est une force de la nature. Accorde +1 PV de base (en plus du Développement I).

Encaisser 6 pts


Description : Permet d'ignorer les dégâts d'un coup porté lors d'un combat. Ne fonctionne pas avec les bottes sauf si c'est un dégât direct (ex. frappe brutale, attaque sournoise,…). Annoncer "encaissé" après que le coup ait porté.
Utilisable 1 seule fois par combat.

Folie Sanguine 22 pts


Description : Le guerrier ne doit pas porter plus qu’une armure légère. Il ne doit pas avoir de bouclier (ou il doit le jeter). Pour déclencher la folie le guerrier doit sacrifier un de ses éclats.
Annoncer “Folie sanguine”. Ajoute 5 PV. Tous les dégâts reçus sont réduits à 1 mais les effets des bottes sont appliquées. Confère Frappe Brutale et Choc 1 fois durant le combat.
Le joueur peut mettre fin à sa Folie Sanguine lorsqu’il le désire. A ce moment là, il doit se reposer quelques instants (donc délicat de le faire en plein milieu d’un combat). En outre, il perd immédiatement les 5 PV supplémentaires et si, par cette perte, il tombe à 0 PV ou moins, il s’écroule inconscient en état “Gravement blessé” mais pas achevé. (voir les règles de la Vie et la Mort)
Attention : cette compétence éprouve le corps au-delà de ses limites. Se faire achever en état de Folie Sanguine est lourd de conséquence. Seul un médecin saura vous en dire plus.

Folie Macabre 30 pts


Description : Le guerrier ne doit pas porter plus qu’une armure légère. Il ne doit pas avoir de bouclier (ou il doit le jeter). Pour déclencher la folie le guerrier doit sacrifier un de ses éclats.
Annoncer “Folie macabre”. Ajoute 5 PV. Tous les dégâts reçus sont réduits à 1 et les effets des bottes sont ignorés. Confère Frappe Brutale et Choc 1 fois durant le combat. Gagne 1 point de dégâts supplémentaire sur tous ces coups jusqu’à la fin de sa folie.
Cette folie destructrice ne se calmera que s’il est le dernier debout (aucune cible à moins de 50m) quitte à massacrer ses alliés ou s’il tombe à 0 point de vie. Un minimum de roleplay est demandé pour cette compétence : le guerrier cherchera à tuer ses amis et ne se laissera pas frapper pour tomber à 0 point de vie.
Attention : cette compétence éprouve le corps au-delà de ses limites. Se faire achever en état de Folie Macabre est lourd de conséquence. Seul un médecin saura vous en dire plus.

Constitution 2 pts


Description : Permet de diminuer les effets secondaires liés aux traumatismes subis lorsque vous êtes achevé. Votre constitution solide vous rend plus résistant que la moyenne.



Alchimie

Reconnaissance des éléments 5 pts


Description : Cette compétence permet de reconnaître et collecter les Eléments. On ne peut pas indiquer un Elément à un ami non alchimiste pour qu'il le ramasse pour lui ou pour soi. En revanche, on peut l'indiquer à un autre alchimiste.
Cette compétence définit le joueur comme étant alchimiste et est nécessaire pour toutes les autres compétences de cette voie.

Création de philtre niveau I 10 pts

Prérequis : Reconnaissance des éléments
Description : Cette compétence permet de créer des philtres alchimiques communs.

Création de philtre niveau II 15 pts

Prérequis : Création de philtre niveau I
Description : Cette compétence permet de créer des philtres alchimiques rares.

Création d'artefact niveau I 10 pts

Prérequis : Reconnaissance des éléments
Description : Cette compétence permet de créer des artefacts alchimiques communs.

Création d'artefact niveau II 15 pts

Prérequis : Création d'artefact niveau I
Description : Cette compétence permet de créer des artefacts alchimiques rares.

Grimoire 8 pts

Prérequis : Reconnaissance des éléments
Description : Cette compétence confère à l'Alchimiste davantage de formules alchimiques dans son domaine de compétence (philtres ou artefacts).

Collecteur chevronné 7 pts

Prérequis : Reconnaissance des éléments
Description : Cette compétence permet à l'Alchimiste de chercher dans les environs immédiats pendant 5 minutes un seul Elément de son choix parmi les plus communs qu'il ne possède pas mais dont il a besoin dans une formule. En termes de jeu, il peut alors remplacer n'importe quel Elément commun qui lui manque par celui qu'il a trouvé.
On ne peut trouver qu'un Elément commun à la fois.



Herboristerie

Botanique niveau I 2 pts


Description : Cette compétence permet de reconnaître, ramasser et manier les plantes du même niveau.

Botanique niveau II 3 pts

Prérequis : Botanique niveau I
Description : Cette compétence permet de reconnaître, ramasser et manier les plantes du même niveau.

Botanique niveau III 5 pts

Prérequis : Botanique niveau II
Description : Cette compétence permet de reconnaître, ramasser et manier les plantes du même niveau.

Botanique niveau IV 7 pts

Prérequis : Botanique niveau III
Description : Cette compétence permet de reconnaître, ramasser et manier les plantes du même niveau.

Botanique niveau V 9 pts

Prérequis : Botanique niveau IV
Description : Cette compétence permet de reconnaître, ramasser et manier les plantes du même niveau.

Maîtrise des potions 6 pts


Description : Cette compétence permet de créer deux fois plus vite toute potion.

Identification des potions 6 pts


Description : Cette compétence permet d'identifier toute Potion sans avoir à la boire au préalable.

Grimoire 6 pts


Description : Cette compétence confère à l'Herboriste davantage de recettes de potions.

Collecteur chevronné 3 pts


Description : Cette compétence permet à l'Herboriste de chercher dans les environs immédiats pendant 5 minutes une seule plante de niveau I son choix qu'il ne possède pas mais dont il a besoin pour créer une Potion. En termes de jeu, il peut alors remplacer n'importe quelle plante de niveau I qui lui manque par celle qu'il a trouvée. On ne peut trouver qu'une seule plante de niveau I à la fois. Ne marche que sur les plantes de niveau I connues par le joueur.

Pédagogue 3 pts

Prérequis : Botanique niveau I
Description : Un Herboriste pédagogue peut s'entourer d'autant de personnes que son niveau de Botanique pendant sa cueillette. Il indique à chaque personne les plantes qu'il connaît. Pendant le temps de la cueillette, ces personnes peuvent ramasser chacune autant de plantes que le niveau en Botanique de l'Herboriste.

Création de poisons niveau I 6 pts


Description : Cette compétence permet de créer des poisons communs.

Création de poisons niveau II 12 pts

Prérequis : Création de poisons niveau I ET Botanique niveau IV
Description : Cette compétence permet de créer des poisons rares (dont les poisons de contact).

Création de décoctions niveau I 6 pts


Description : Cette compétence permet de créer des décoctions communes.

Création de décoctions niveau II 12 pts

Prérequis : Création de décoctions niveau I ET Botanique niveau IV
Description : Cette compétence permet de créer des décoctions rares.

Création de drogues niveau I 6 pts


Description : Cette compétence permet de créer des drogues communes.

Création de drogues niveau II 12 pts

Prérequis : Création de drogues niveau I ET Botanique niveau IV
Description : Cette compétence permet de créer des drogues rares.



Astromancie

Pantacle du Devin 3 pts

Prérequis : Divination
Description : Permet l’utilisation d’un réceptacle pour canaliser l’énergie divinatoire afin de l’utiliser ultérieurement pour déclencher des effets puissants.

Divination 5 pts


Description : Permet de calculer le thème astral d’une personne.

Spiritisme 15 pts


Description : C’est le don du spirite, sa sensibilité particulière au monde des éclipses. Permet de ressentir la présence d’une éclipse proche (moins de 3m).

Intuition 2 pts

Prérequis : Sixième sens
Description : Permet de réaliser un rituel protecteur octroyant un effet “esquive” à une tierce personne.

Prémonition 2 pts

Prérequis : Trompe la mort
Description : Permet de réaliser un rituel protecteur octroyant à une tierce personne une résistance à un achèvement.

Illumination 5 pts

Prérequis : Prescience ET Apaisement ET Communication
Description : Permet de réaliser un rituel pour ramener à la vie une éclipse à qui il reste au moins un éclat actif.
Incompatible avec : Envoûtement, Projection d’objet, Projection de personnes, Tissage et Tissage avancé.

Portail 3 pts

Prérequis : Pantacle du Spirite
Description : Permet de créer un portail pour entrer dans le monde des éclipses.

Renaissance 10 pts

Prérequis : Illumination
Description : Permet de réaliser un rituel pour ramener à la vie une éclipse sans éclat actif.
Incompatible avec : Envoûtement, Projection d’objet, Projection de personnes, Tissage et Tissage avancé.

Pantacle du Spirite 1 pts

Prérequis : Prescience
Description : Permet l’utilisation d’un réceptacle pour canaliser l’énergie spirituelle afin de l’utiliser ultérieurement pour déclencher des effets puissants.

Chiromancie 3 pts

Prérequis : Divination
Description : Permet d’obtenir le thème astral d’une personne de manière infaillible en l’observant (lecture dans la main, implantation des cheveux…).

Lecture du crystal 2 pts

Prérequis : Divination
Description : Permet de déduire du thème astral d’une personne des informations sur son crystal.

Science des motifs 4 pts

Prérequis : Divination OU Spiritisme
Description : Permet de reconnaître les motifs qui peuvent parfois contraindre les éclipses et les êtres vivants.

Sixième sens 2 pts

Prérequis : Pantacle du Devin
Description : Permet de réaliser un rituel protecteur octroyant un effet “esquive” au devin.

Trompe la mort 2 pts

Prérequis : Pantacle du Devin
Description : Permet de réaliser un rituel protecteur octroyant une résistance à un achèvement du devin.

Divination avancée 5 pts

Prérequis : Divination
Description : Permet de calculer le thème astral avancé d’une personne pour en extraire plus d’informations.

Hématomancie 3 pts

Prérequis : Divination avancée
Description : Permet d’obtenir le thème astral avancé d’une personne de manière infaillible grâce à son sang.

Lecture de la destinée 3 pts

Prérequis : Divination avancée
Description : Permet de découvrir la destinée d’une personne.

Lecture de la personnalité 3 pts

Prérequis : Divination avancée
Description : Permet de découvrir des traits de la personnalité d’une personne.

Lecture des faiblesses 3 pts

Prérequis : Divination avancée
Description : Permet de découvrir les faiblesses d’une personne.

Ascendance morale 5 pts

Prérequis : Lecture des faiblesses ET Pantacle du Devin
Description : Permet d’utiliser les faiblesses d’une personne pour exercer une pression morale sur une personne.

Présage 5 pts

Prérequis : Divination avancée ET Pantacle du Devin
Description : Permet de bénir ou maudire une personne.

Tissage de liens affectifs 3 pts

Prérequis : Lecture de la personnalité ET Pantacle du Devin ET Science des motifs
Description : Permet de manipuler les fils de la destinée pour créer des liens affectifs entre deux êtres.

Tissage de liens agressifs 3 pts

Prérequis : Lecture des faiblesses ET Pantacle du Devin ET Science des motifs
Description : Permet de manipuler les fils de la destinée pour créer des liens agressifs entre deux êtres.

Sensation 2 pts

Prérequis : Spiritisme
Description : Permet d’identifier une éclipse proche.

Communication 3 pts

Prérequis : Spiritisme
Description : Permet d’entendre les éclipses parler.

Lecture de l'éclipse 3 pts

Prérequis : Sensation
Description : Permet d’examiner une éclipse afin d’en déceler les éventuelles maux.
Incompatible avec : Envoûtement, Projection d’objet, Projection de personnes, Tissage et Tissage avancé.

Apaisement 2 pts

Prérequis : Spiritisme
Description : Permet d’apaiser une éclipse afin de faciliter son séjour dans le monde des éclipses (surtout utile pour les personnage mort prématurément).

Envoûtement 3 pts

Prérequis : Apaisement
Description : Permet d’envoûter une éclipse pour la contraindre à suivre le spirite pendant 30 minutes.
Nuisible au monde des éclipses.

Prescience 5 pts

Prérequis : Spiritisme
Description : Forme évoluée du don du spirite. Permet de ressentir les éclipses à grande distance (portée de vue) et de pouvoir les attraper.

Voile d'éclipse 2 pts

Prérequis : Pantacle du Spirite
Description : Permet de réaliser un rituel pour créer une protection de 2PA pour le spirite.
Incompatible avec : Envoûtement, Projection d’objet, Projection de personnes, Tissage et Tissage avancé.

Locumancie 2 pts

Prérequis : Pantacle du Spirite
Description : Permet d’interroger les “bouches anciennes” pour apprendre l’histoire de lieux, objets...

Purification 2 pts

Prérequis : Portail ET Science des motifs
Description : Permet de libérer une éclipse de l’emprise d’un motif de tissage.
Incompatible avec : Envoûtement, Projection d’objet, Projection de personnes, Tissage et Tissage avancé.

Murmure 2 pts

Prérequis : Portail
Description : Permet au spirite de chuchoter à l’oreille des vivants quand il se trouve dans le monde des éclipses.

Projection d'objet 3 pts

Prérequis : Pantacle du Spirite
Description : Permet de faire passer un petit objet dans le monde des éclipses.
Nuisible au monde des éclipses.

Projection de personne 4 pts

Prérequis : Pantacle du Spirite ET Divination
Description : Permet de projeter un être vivant, dont le spirite connait le thème astral, dans le monde des éclipses pour 1 heure.
Nuisible au monde des éclipses.

Tissage 2 pts

Prérequis : Divination ET Prescience ET Science des motifs
Description : Permet de contraindre une éclipse à réaliser un motif pour accomplir différents desseins.

Tissage avancé 10 pts

Prérequis : Tissage
Description : Donne accès à davantage de motifs et permet la réalisation de motifs plus puissants.



Erudition

Lire à voix haute 5 pts


Description : Permet de déchiffrer, avec un certain effort, des textes simples.
Note de l’organisation : nous demandons aux joueurs de faire un effort de roleplay : lire obligatoirement à voix haute, doucement, voire en butant sur les mots longs, en suivant avec le doigt les mots du texte.

Lire en silence 2 pts

Prérequis : Lire à voix haute
Description : Permet de lire des textes assez élaborés, sans difficulté majeure, en silence, et sans suivre le texte du doigt.

Education 3 pts

Prérequis : Lire en silence
Description : Permet de lire sans difficulté, d’écrire des textes de la vie courante (lettres, notes, etc.) et d’effectuer des opérations de calcul assez complexes, comme soustraire ou multiplier.
En revanche, recopier un document de plus d’une vingtaine de lignes est impossible sans expérience et entraînement.
Note de l’organisation : si l’on ne possède pas la compétence Education, il est IMPOSSIBLE de prendre des notes de jeu, même dans un carnet hors-jeu : le joueur devra soit se fier à sa mémoire, soit acheter cette compétence.

Erudition 3 pts

Prérequis : Education
Description : Permet de lire, écrire et compter sans aucune difficulté, ainsi que recopier sans fatigue tout document de plus d’une page.
La compétence Erudition ouvre également le choix de compétences avancées.

Courtisan 7 pts

Prérequis : Erudition
Description : Un joueur Courtisan possède les compétences suivantes :
• Généalogie : le joueur possède des informations sur les membres de telle famille, de telle guilde, etc. ainsi que des informations sur leurs ancêtres et prédécesseurs, dans la limite des informations disponibles ou divulguées.
• Héraldique : le joueur possède des informations relatives à l’identification des guildes, des organisations, des familles nobles, par le biais de leurs emblèmes et représentations héraldiques. Ces connaissances ne sont pas exhaustives en termes de monde : elles dépendent du peuple du joueur et de sa position sociale, des guildes auxquelles il appartient, etc.
• Bruits d’Alcôves : le joueur possède une liste plus ou moins fournie d’informations sur les membres de telle ou telle cour. Ces informations sont un mélange de rumeurs plus ou moins fondées, de ragots plus ou moins bienveillants et d’informations plus ou moins fiables.

Ecrivassier 7 pts

Prérequis : Erudition
Description : Un joueur Ecrivassier possède les compétences suivantes :
• Calligraphie : Permet de reproduire à l’identique n’importe quel écrit (et seulement des écrits), si tant est que le joueur possède des instruments adaptés (plume, encrier, etc.) et du parchemin.
Note de l’organisation : si le document recopié est un élément de jeu, le Calligraphe doit venir trouver un organisateur et lui demander une copie de ce document. L’organisateur lui remettra une impression du document dès que possible. L’Erudit doit simuler cette copie à raison d’une demi-heure par page recopiée. Document original et copie sont identiques à l’exception de l’état du parchemin.
Il est possible de copier un élément de jeu créé par un joueur (par exemple un journal tenu par un voyageur, une lettre envoyée à un ami…) mais cette copie, pour des raisons techniques, ne pourra pas être identique à l’original.

• Enluminure : le joueur sait produire des œuvres picturales sur parchemin, appelés enluminures. Il peut également reproduire toute représentation graphique à l’identique (sauf une carte), du moment où elle a été réalisée sur un parchemin.
Note de l’organisation : l’Enlumineur doit venir trouver un organisateur et lui demander une copie de cette oeuvre. L’organisateur lui remettra une impression de l’oeuvre dès que possible. L’Erudit doit simuler cette copie à raison d’une demi-heure par oeuvre copiée. Œuvre originale et copie sont identiques à l’exception de l’état du parchemin.
• Mémoire infaillible : le joueur a été entraîné à retenir de nombreuses informations depuis son plus jeune âge. Une fois par jour, il peut contacter un organisateur et lui poser une question relative à une connaissance que son personnage serait en mesure d’avoir. Cela symbolise le fait que le personnage cherche dans sa mémoire cette information qu’il a pu un jour lire ou entendre. Bien évidemment, le personnage n’est pas censé tout savoir sur tout ! La réponse est donc laissée à l’appréciation de l’organisateur.

Voyageur 7 pts

Prérequis : Erudition
Description : Un joueur Voyageur possède les compétences suivantes :
• Cartographie : le joueur peut établir des cartes précises des endroits qu’il visite, et reproduire des cartes existantes. Il possède généralement au début du jeu un certains nombres de cartes (documents de jeu) en fonction de sa race, son peuple, son histoire, etc. Il peut également connaître l’emplacement approximatif de sites connus pour abriter des reliques de l’Ancien Temps.
• Géographie : le joueur possède des informations relatives aux peuples et cultures du monde de Prisme. Il aura ainsi accès à certains livrets de culture (ou passages de ces livrets) autres que la sienne. Ces connaissances ne sont pas exhaustives en termes de monde : elles dépendent du peuple du joueur et de sa position sociale, des guildes auxquelles il appartient, de son histoire propre, etc.
• Prospection : le joueur sait chercher, trouver et exploiter des indices menant à un site de de Révélancie en explorant une région qu’il ne connaît pas. Il peut également fouiller de tels lieux pour y trouver des trésors. Il a accès au langage crypté de Révélancie.



Médecine

Premiers Soins 3 pts


Description : Cette compétence permet de rendre tous ses points de vie à un personnage «blessé» (mais pas «gravement blessé») et d’interrompre le décompte d’agonie d’un individu qui a été «achevé» (tant que l’on s’occupe de lui).

Traumaturgiste novice 6 pts

Prérequis : Premiers Soins
Description : Cette compétence permet de soigner les membres brisés (à l’aide de la compétence «Brise»), d’agir sur les personnes «gravement blessées» et sur ceux qui ont été achevés. Les soins prodigués ne sont cependant pas sans risques et il faut s’attendre à quelques possibles effets secondaires indésirables (comme un temps de repos relativement long ou une mort relativement expéditive).

Traumaturgiste compagnon 9 pts

Prérequis : Traumaturgiste novice ET Lire à voix haute
Description : Cette compétence constitue une amélioration du niveau «novice». Les risques d’effet indésirables sont amoindris.

Traumaturgiste maître 12 pts

Prérequis : Traumaturgiste compagnon
Description : Cette compétence représente une amélioration du niveau «compagnon». Les risques d’effet indésirables sont alors extrêmement faibles.



Magie

Don de magie 20 pts


Description : Cette compétence permet d’obtenir le Don et ouvre les autres voies de Magie. C’est ce qui fait du joueur un mage, qu'il ait ou non développé son potentiel.
En termes de jeu :Octroie un sort aléatoire de très faible niveau, qui n’aura que peu d’effet sur le combat ou le jeu.

Ritualiste 5 pts

Prérequis : Don de magie
Description : Cette compétence permet de déchiffrer et de mettre en musique ces parchemins anciens que l’on appelle Scellés. Ce sont des rituels longs à mettre en oeuvre, coûteux mais extrêmement puissants.

Magie de combat apprenti 10 pts

Prérequis : Don de magie
Description : Octroie un sortilège supplémentaire de faible niveau qui sera soit offensif, soit défensif.

Magie de combat maître 8 pts

Prérequis : Magie de combat apprenti
Description : Octroie un sortilège supplémentaire de niveau supérieur qui sera soit offensif, soit défensif.

Magie de soutien apprenti 10 pts

Prérequis : Don de magie
Description : Octroie un sortilège supplémentaire de faible niveau qui sera soit défensif, soit curatif.

Magie de soutien maître 8 pts

Prérequis : Magie de soutien apprenti
Description : Octroie un sortilège supplémentaire de niveau supérieur qui sera soit défensif, soit curatif.

Magie d'envoûtement apprenti 10 pts

Prérequis : Don de magie
Description : Octroie un sortilège supplémentaire de faible niveau qui servira au roleplay ou à l’amélioration d’une compétence d’autrui.

Magie d'envoûtement maître 8 pts

Prérequis : Magie d'envoûtement apprenti
Description : Octroie un sortilège supplémentaire de niveau supérieur qui servira au roleplay ou à l’amélioration d’une compétence d’autrui.